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A virtualidade da matéria, aquilo que é presente em ausência, ou seja, aquilo que está lá, mas não percebemos, também parece ser a questão central no trabalho do designer espanhol Nacho Carbonell. O projeto "Pump It Together", que consiste em uma espécie de grande pufe, conectado por canos a formas que, ao sentarmos nele, são preenchidas pelo ar que o peso do nosso corpo expulsa através da tubulação, também inaugura uma forma curiosa de relação entre usuário e produto no tempo. É apenas na presença de alguém que se senta no pufe que as formas, que remetem a pequenos animais, são animadas.

É no intervalo de tempo onde se dá a co-presença do pufe e do seu "interator", que a obra se realiza. A realização desse processo, por sua vez, demanda um tempo que dura. Não é imediata a relação entre se sentar e estar em presença desses simpáticos e pequenos animais. Há o tempo do encontro entre o peso de um corpo e o pufe, o tempo do contato com a matéria.

Assim, parece que não é a existência do tempo que é colocada em xeque, mas a do espaço. Passamos a ter certeza da ação do tempo e a suspeitar de uma suposta essência do espaço, de uma matéria fora do tempo. Sem o intervalo de tempo que abriga esse encontro, essas formas não passam de um tanto de material murcho, amontoado no chão.

A temporalidade manifesta no produto no momento de sua utilização ou funcionamento também é o que pauta o trabalho de Erick Klarenbeek, chamado "Floating Light Projects", proveniente de suas pesquisas no âmbito da iluminação. Klarenbeek utiliza pequenas e econômicas lâmpadas junto a tecidos com elevado potencial reflexivo e a microbolhas prismáticas. Dessa forma, de modo econômico e ecologicamente interessante obtém um elevado potencial de iluminação pelo encontro da luz com esses diferentes materiais.

Esses objetos incandescentes só acontecem no tempo. Um dos objetos expostos consiste em uma lâmpada, envolta em um tecido reflexivo que infla mediante o calor que emana da fonte elétrica de luz. Assim, não há perda de energia, o calor é posto a serviço da potencialização da fonte de iluminação e, uma vez desligada a luz, o tecido murcha, deixando o dispositivo de fazer sentido. A existência da potente fonte de luz também só é possível no intervalo de tempo.

O outro objeto é constituído de pequenas lâmpadas, que se assemelham às lâmpadas de natal. Essas lâmpadas, entretanto, são colocadas em uma estrutura recheada por uma substância que se assemelha a um detergente, onde microbolhas são produzidas incessantemente. Essas microbolhas refletem a iluminação das pequenas lâmpadas, potencializando-a. A isso, soma-se o revestimento por um tecido reflexivo que vem acrescentar reflexividade ao dispositivo. Com pouca energia produz-se uma grande fonte de luz.

Sobre seu trabalho, Klarenbeek alega não desenvolver produtos, mas gerar processos. O que acessamos, quando confrontados com essas fontes de luz, segundo seu autor, é um "work in progress". O tempo movente por excelência dos arranjos e rearranjos das bolhas de sabão na luminária do designer parecem servir como a figura perfeita para elucidar a temporalidade que este procura agenciar, uma temporalidade que favorece a mudança e que é posta, mais uma vez, a serviço da natureza, entendida aqui também de um modo holístico.

Se o tempo está inscrito no uso do pufe de Carbonell e no funcionamento das luminárias de Klarenbeek, os trabalhos de Fernando Brízio reformula o tempo no processo de produção de seus objetos. Dois projetos desse designer integram "Lapse in Time".

Um deles chama-se "Viagem-memória" e consiste em um experimento com cerâmica, matéria que é, em si, articuladora de uma experiência temporal mais lenta e escorregadia, onde qualquer descompasso no encontro daquele que manipula com a matéria pode culminar na ruína do trabalho empreendido até então. Esse projeto consiste em uma série de objetos feitos em cerâmica, que, antes de cozidos, foram submetidos a uma viagem por estradas rurais de terra batida.

Submetendo essa matéria a um trajeto irregular, Brízio inscreve o movimento, o encontro entre a duração da cerâmica e a duração do universo rural, nos produtos que obtém. Produtos dotados de uma irregularidade poética e única, que se afastam dos sistemas contemporâneos de produção em massa, mas também dos métodos de produção artesanal, onde, em algum sentido, têm-se o controle sobre o produto final. Aqui, é a ação do tempo que pauta a natureza do produto final.

Essa espécie de acaso também é posta em funcionamento em "Target", projeto que consiste em um dardo que, após ter todas as flechas atiradas, converte-se em uma pequena mesa. As flechas, lançadas de encontro ao alvo, serão no outro uso do dardo, as pernas da mesa. Assim, o princípio de incerteza que configura o jogo está virtualmente presente também nesta mesa, que poderá assumir formas variadas em função de cada atirador.

A ação do designer sobre a temporalidade que pauta o desenvolvimento de seus projetos, tal como operada por Fernando Brízio, pode ser observada também no trabalho do designer espanhol Martín Azúa. Se a matéria é mais unanimemente aceita como matéria-prima do designer, Brízio revela que o tempo também é um elemento central nos processos criativos, e Azúa radicaliza o pressuposto de Brízio fundindo matéria e tempo.

Na produção de Martín Azúa, a duração dos materiais propiciam a experiência de um tempo que se dilata. Em "Liquid Production", os materiais líquidos fluem até obterem a forma sólida. A imagem do tempo que escorre se presentifica no processo de produção desses objetos, sendo a ideia de instante compreensível apenas através do ponto crítico e irreversível da solidificação.

O importante é que, junto aos produtos solidificados, uma espécie de sucessão de instantes sincronicamente exposta, a curadoria da exposição preservou o processo de experiência da matéria líquida e escorregadia, metáfora do temporal, através da exposição em vídeo do processo de criação do designer. Aqui, o tempo aparece articulado à experiência lúdica de manipulação da matéria. Experiência que revela a duração de todo e qualquer ato criativo, que revela o processo que culmina em produtos mais ou menos sólidos.

Esse conjunto de obras, conforme já explicitamos, propiciou não apenas uma reflexão racional sobre o tempo, mas a possibilidade mesma de experimentá-lo em outros ritmos, ritmos que se afastam dos que vigoram na experiência automatizada do cotidiano capitalista contemporâneo.

Os novos projetos em design mostrados na Sociedade Nacional de Belas Artes reinseriram o design no cenário da cultura contemporânea, descortinando as implicações etico-políticas que atravessam os objetos que integram nosso dia a dia. Não foi apenas pelo que mostrou que "Lapse in Time" parece constituir-se como potente foco de crítica a temporalidade do descartável, do fortuito, do tempo-real. Mas sobretudo pela forma como o que esses designers/artistas/cientistas produzem se afasta radicalmente de nossas experiências cotidianas de consumo.

Parece produtivo encerrarmos essas notas colocando uma questão: através de que vias podemos, em nossa sociedade pós-industrial, nos religar à natureza e experimentar o tempo enquanto processo constituinte dos objetos que permeiam nosso cotidiano e de nós mesmos? Talvez seja essa a questão que desencadou os processos aqui descritos.



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http://www.experimentadesign.pt

Publicado em 15/1/2010

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Icaro Ferraz Vidal Junior
É graduado em Estudos de Mídia pela Universidade Federal Fluminense, mestrando em Comunicação e Cultura na Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro e bolsista da Comissão Européia para a Educação/Erasmus Mundus. Atualmente desenvolve pesquisa na Universidade Nova de Lisboa, no âmbito do programa Crossways in European Humanities.

 
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