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audiovisual
PALESTINA

Narrar o inenarrável
Por Maria Cristina Franco Ferraz


Cena do filme "Valsa para Bashir"
Divulgação

No filme "Valsa com Bashir", personagem tenta recuperar memória e revirar escombros de sua experiência traumática

Nos anos 30 do século passado, o filósofo Walter Benjamin chamou a atenção para um fato novo e inquietante: os soldados que sobreviveram à Primeira Guerra regressaram mudos. Não voltaram enriquecidos pela experiência nem puderam contar heroicamente o que viveram.

A Primeira Guerra representou, de fato, um grande choque para o pensamento e a experiência histórica moderna, na medida em que revelou o imenso potencial devastador inerente aos avanços técnicos que haviam prometido melhorar a condição da vida humana sobre a Terra.

A partir desse diagnóstico, Benjamin reflete sobre o vínculo entre pobreza, esvaziamento da experiência transmissível e declínio da função do narrador. Mas também sugere que, exatamente ao se tornar impossível, narrar passou a ser imprescindível. Sobretudo no sentido de não se esquecer o passado, em favor da vida presente e futura.

Passado quase um século, traumas e choques acumulados em sucessivas guerras tornam essas reflexões ainda mais atuais. Pois é exatamente o horror inenarrável que tem incitado novas formas de narrar, em um trabalho constante com memórias atormentadas. O filme de animação "Valsa com Bashir", do diretor israelense Ari Folman, se insere nessa vertente.

Acossado por sonhos e pesadelos recorrentes, tendo perdido sua memória da guerra no Líbano, o personagem central procura, após 20 anos, revirar os escombros de sua experiência passada. Curiosamente, vale-se do recurso do cinema de animação, de uma via portanto oblíqua -sem dúvida menos dolorosa- para entrar em contato com eventos e situações que tiveram suas razões para escapar à consciência. Como se sabe, o cineasta filmou primeiro os depoimentos, para depois, a partir do material filmado, criar a animação.

O próprio filme tematiza explicitamente esse movimento: em certa cena, um amigo procurado afirma que “filmes são terapêuticos”. Em seus périplos para recuperar a memória esgarçada, o protagonista também entrevista uma especialista em “estresse pós-traumático”. A própria existência (recente) desse tipo de transtorno aponta para a expansão de situações de medo e horror, tanto na vida urbana cotidiana quanto em confrontos bélicos. Mas, como veremos, essa somatização do fenômeno da memória é justamente uma das expressões da falência da função do narrador.

A especialista entrevistada explica que uma das formas de proteção face ao horror inenarrável consiste exatamente em se passar por tudo de modo distanciado, como através de uma câmera, interposta entre o corpo e as cenas dantescas (termo significativamente herdado da cultura letrada em declínio). Ora, o filme propõe uma reviravolta nesse processo: por meio da câmera e, por sobre esta, por meio do recurso suplementar da animação, coloca esse duplo distanciamento e artifícios fílmicos a serviço do enfrentamento do passado traumático.

Imagens sobre imagens: do documento filmado à animação. Na transformação do filme em desenho, as imagens são elevadas a uma segunda potência. Esse foi o mecanismo (bem-sucedido) apto a compor uma redobrada proteção, permitindo reabrir as próprias feridas. Trata-se de feridas que são também as da geração do diretor, como pouco a pouco nos é mostrado.

O uso da animação tem ainda outra função: expressar com mais pertinência os sonhos e pesadelos que tomam a tela, convocando o retorno do recalcado. Na abertura do filme, uma matilha de cães raivosos corre em direção aos espectadores, acossando os habitantes da cidade, e alcança o prédio em que o personagem-narrador observa do alto, por detrás do vidro da janela. Na busca por desvendar a cena primeira que o pesadelo ao mesmo tempo exprime e elide, o narrador sai em busca de ex-companheiros, mostrando de que modo tanto a experiência quanto a memória são produções coletivas, apoiadas no entrecruzamento de falas.

Desvendam-se, assim, o pesadelo (que, por sua repetição, solicita ação: recuperar a memória) reproduzido nas imagens iniciais do filme. Como latidos de cães denunciam a aproximação dos soldados israelenses, acordando e alertando aqueles que se pretende surpreender, o personagem teve de matar 26 cachorros. O sonho reincidente é a ponta da memória que, reconstruída em conversas com companheiros, vai aos poucos se recompondo.

O filme não deixa de mostrar didaticamente que não pretende recuperar com fidelidade a lembrança de eventos passados. Menciona, em imagens algo pueris, experiências que provam que lembranças também se recompõem com certo grau de ficcionalização.

Como escreveu o filósofo Henri Bergson, no final do século XIX, recuperar o passado não equivale a reproduzi-lo tal qual, mas, sim, de certa forma, recriá-lo. Como não lembrar é sempre a melhor maneira de não esquecer, restituir a integridade das lembranças parece o melhor caminho para a integração do vivido, para a superação do trauma e para a salutar transmissão do aprendizado que a experiência favorece.

O trabalho com a memória terá então no mínimo dois efeitos: liberar o recalque e suas angústias, traduzindo o pesadelo em experiência assimilável. Experiências são fundamentais para se sair do círculo vicioso (e politicamente perigoso) das repetições. Por exemplo: só após ter viajado para a Holanda e inquerido outro companheiro, o protagonista do filme se lembra, no táxi de volta ao aeroporto, a ordem que sua equipe teve que cumprir no primeiro dia na guerra: recolher mortos e feridos e levá-los a um aeroporto. O relato e a memória resgatam sobretudo o modo mecânico, algo sonambúlico, com que os jovens soldados executaram essa missão. Desde então, o horror procurava escapar aos registros da memória.

Além do tema recorrente da culpa daqueles que retornam vivos das guerras, eis a ferida que o filme reabre e expurga: após terem sido vítimas de práticas genocidas, esquecendo Auschwitz, israelenses tornaram-se cúmplices do massacre de civis nos campos de refugiados de Sabra e Shatila, em setembro de 1982. Conforme explicado no filme, ao dar cobertura às falanges cristãs, o exército israelense identifica-se aos nazistas.

Aberta a ferida, ao final do filme as imagens de animação cedem a vez a registros fotográficos do massacre. Quer se considere esse desfecho necessário ou apelativo, não deixa de ser significativo que, cumprida a trajetória do filme, imagens terríveis da carnificina possam vir à superfície do filme e da consciência.

Esse trabalho com a memória, que se apoia na construção coletiva e na narração (conversas, filme, animação), contrapõe-se a certas tendências contemporâneas. Em primeiro lugar, cabe lembrar que há um grande empenho, na pesquisa neurocientífica atual, para descobrir e sintetizar substâncias capazes de eliminar lembranças dolorosas.

Em 7 de abril, a sessão “Ciência”, do jornal “O Globo” publicou artigo intitulado “A droga do esquecimento”, com a seguinte chamada: “Descoberta abre porta para apagar memórias ruins e evitar demência”. Como se sabe, a guerra do Iraque tem impulsionado tais pesquisas, relativas ao tratamento medicamentoso do transtorno de estresse pós-traumático. Por ora, a substância só foi testada (com sucesso) em camundongos. No artigo, um cientista também adverte, entretanto, que, se traumas são dolorosos, “apagá-los” teria por efeito pôr em risco a “consciência moral”.

Significativamente, é sobre o cérebro, sobre os neurônios e suas conexões que tais drogas atuam. Como se a memória lá se encontrasse, descolada do corpo e de seus afetos. Como se não dissesse respeito a um sujeito falante, constante reinventor de si e da história. Walter Benjamin tinha razão, quando estabeleceu o vínculo entre guerra, pobreza e esvaziamento da narração, entendido como perda da potência de viver o presente a partir de um passado rememorado. Vale dizer, recriado. As novas drogas e terapêuticas parecem cada vez mais dispensar o sujeito falante e a potência política da memória.

Nessa mesma direção, o psicólogo Albert Rizzo, da Universidade do Sul da Califórnia, criou um game de guerra exatamente para “tratar” o estresse pós-traumático. Adaptando um game preexistente (chamado "Full Spectrum Warrior"), cujo cenário se assemelharia ao do Iraque, esse game terapêutico permite que, munido de um "headset", o soldado-paciente percorra virtualmente cenário idêntico ao da guerra.

Aos poucos, percebendo o paciente relaxado, o psicólogo vai introduzindo sons distantes de bombas e armas, tudo muito soft. Simulam-se, inclusive, odores (combustível, lixo etc.) e os tremores que se seguem às explosões. Trata-se, nesse caso, de uma terapia de “reprogramação do sintoma”, de cunho comportamental, em plena tradição behaviorista. Extrema ironia: jogos de guerra simulados podem ser utilizados para minorar os efeitos devastadores da experiência da guerra.

Benjamin não imaginaria que, além de voltarem mudos e desmemoriados, os soldados das guerras posteriores poderiam passar por “desprogramações” através de games.

Os sobreviventes das guerras atuais tornam-se duplamente privados: quer da experiência transmissível quer do convite ao trabalho transformador da memória que o próprio trauma pode suscitar. Tudo isso por meio de games, que servem tanto para preparar a indecidibilidade entre guerra e jogo quanto para tratar os corpos que retornam vivos. Ou quase isso.


Publicado em 12/8/2009

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Maria Cristina Franco Ferraz
É doutora em filosofia (Paris I-Sorbonne), professora titular de Teoria da Comunicação da Universidade Federal Fluminense (UFF) e autora de "Nietzsche, o Bufão dos Deuses", "Platão: As Artimanhas do Fingimento" e "Nove Variações Sobre Temas Nietzschianos" (todos pela Relume Dumará), entre outros. É também organizadora da coleção "Conexões", da editora Relume Dumará.


1 - Devo esse exemplo a meu ex-orientando Ícaro Ferraz Vidal Junior, em seu trabalho “Celebridades na Mídia do Século XXI: Cultura Somática, Narrativas e Temporalidades”. Trabalho de conclusão do Curso de Estudos de Mídia, UFF, Niterói, 2008, pp. 27 e 28.

 
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